home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ NetNews Offline 2 / NetNews Offline Volume 2.iso / news / comp / sys / amiga / programmer / 6388 < prev    next >
Encoding:
Internet Message Format  |  1996-08-05  |  6.2 KB

  1. Path: nntp.teleport.com!sschaem
  2. From: sschaem@teleport.com (Stephan Schaem)
  3. Newsgroups: comp.sys.amiga.programmer,comp.sys.amiga.games,alt.sys.amiga.demos,comp.sys.amiga.misc
  4. Subject: Re: AB3D II beats Quake....
  5. Date: 27 Mar 1996 14:12:24 GMT
  6. Organization: Teleport - Portland's Public Access (503) 220-1016
  7. Distribution: world
  8. Message-ID: <4jbic8$r78@nadine.teleport.com>
  9. References: <00000305748693794383@BIRDLAND> <16826.6654T1297T1833@mbox.vol.it> <19960325.FFD68.5CEA@prometheus.hol.gr> <4j6q56$2gf@nadine.teleport.com> <19960326.168C40.2BB0@prometheus.hol.gr> <4j8ms7$qpu@nadine.teleport.com> <19960327.15FF30.3660@prometheus.hol.gr>
  10. NNTP-Posting-Host: kelly.teleport.com
  11. X-Newsreader: TIN [version 1.2 PL2]
  12.  
  13. Stelios Stagakis (stilian@prometheus.hol.gr) wrote:
  14. : Stephan Schaem (sschaem@teleport.com) wrote:
  15.  
  16. : > : - VK runs at 25fps on a stock A1200;
  17. : > :   RR runs every frame on a stock PSX!
  18. : >  So you blame VK on its 25fps frame rate now?
  19.  
  20. : No, I was pointing out the differences between VK and RR. *sigh*
  21.  
  22.  So what? I'm sure you could have listed hundreds of diferences?
  23.  'better' music, cooler setup, 'hey, its so cool you can play galaxian
  24.  while it load', etc...
  25.  My point was: I find RR totaly not fun to play, and it sold millions
  26.  (probably around that), you find VK not fun to play and it sold near
  27.  zero...  Listing details is not the point. oh well..
  28.  
  29. : > : - VK has non-existant gameplay;
  30. : > :   RR has gameplay. (Try linking 2 PSXs together and play with a friend!
  31. : > :                     That is, if you got any.)
  32. : >  I didn't bother to link with anyone, it was too lame playing as is.
  33.  
  34. : Why RR was "too lame playing"? Care to be more specific?
  35.  
  36.  Simply boring... I loved to watch the demo, I drived a few
  37.  time around with diferent cars and that was it... and of the game life.
  38.  
  39. : > : - VK has 3 tracks;
  40. : > :   RR has 1 track only, but it's a REAL track, not just a poor texture
  41. : > :   mapped ground.
  42. : >  Do having building and stuff make it a realtrack?
  43.  
  44. : Well, RR has uphills, downhills, things to bump on, road obstacles -
  45. : just as if you were driving for real. VK has a flat ground and when
  46. : you get off the track it slows down. Wow.
  47.  
  48.  You have to wonder how many people worked on RR... Now, even if the amiga
  49.  version sold well (I cannot beleive one bit 120,000 copies in 3 days)
  50.  you couldn't even pay development of such a game. 
  51.  
  52. : >  So you blame VK for its poor programing of the powerfull '32bit' A1200
  53. : >  HW?
  54.  
  55. : Yes, if you want a good racing game with a 3D feel to it on the Amiga
  56. : try XTReme Racing instead.
  57.  
  58.  I dont play amiga games anymore... for a few sensible reasons.
  59.  
  60. : >  Personaly I think RR sucked... I had it for an evening, played and I was 
  61. : >  done. I had more fun watching the demo of it then playing it...
  62. : >  Something that sux is something that sux... So its better to write sucky 
  63. : >  games on a platform where it can sell millions no?
  64.  
  65. : This is your own opinion. Maybe you don't like simple racing games
  66. : with realistic graphics, but that doesn't mean others shouldn't.
  67.  
  68.  Exactly the PSX as a much bigger audiance... I bet the author of VK
  69.  with the PSX HW could have done 'miracle' and reach a large group that
  70.  would actually buy it.
  71.  
  72. : >  Anyway, basicly you said VK failed because it had only 3 track, runned
  73. : >  pretty smothly but had no gameplay... thats RR to me, who care about
  74. : >  smooth cool gfx if the gameplay isn't there.
  75.  
  76. : Do you honestly think VK and RR have got the same gameplay?
  77.  
  78.  Haven't played any amiga games for a few years now :)
  79.  
  80. : > : > You also forget 1 tiny point.... even if all amiga games where extra
  81. : > : > fun to play, how many games the average amiga user buy a year?
  82. : > : How should I know? I've never seen all Amiga games to be "extra fun to
  83. : > : play" for a year in a row.
  84. : >  Well, its something you better know if you plan to make a game for
  85. : >  the amiga market...
  86.  
  87. : Thanks for telling me.
  88.  
  89.  You welcome, you seen to have big illusion... I just dont want to see
  90.  your kid/familie starving because you think you will make the next Amiga
  91.  #1 hit.
  92.  
  93. : > : Cannon Fodder II sold approx. 120,000 copies on its first 3 days of
  94. : > : sale, if I remember right. If a game has excellent gameplay, Amiga
  95. : > : Format will rave about it (well, other mags too) and it won't sell
  96. : > : just "4000 copies if your lucky".
  97. : > 
  98. : >  Amiga only? I didn't know that many amiga still existed :)
  99.  
  100. : Now you do.
  101.  
  102.  Its your word against my experience... I will take my experience in the
  103.  game busness VS your personal figures.
  104.  
  105. : >  I remember of a number, populous when the amiga was at its peek. it
  106. : >  sold an acumulative of ~50,000 copies. The problem is that you have
  107. : >  a few game like that on the amiga market and it leave no room for others.
  108. : >  120,000 is a total dream number for the amiga.
  109.  
  110. : If a game is worth playing, it will sell, maybe with a few exceptions.
  111.  
  112.  Also, if if its not an exception, it might not bring money to the desinger
  113.  team anyway. 
  114.  
  115. : > : Of course not, there are other reasons too. Many companies need to/will
  116. : > : port their games on the Amiga to increase their annual incomes in order
  117. : > : to survive the strong competition out there.
  118. : >  what usually happen is some amiga programmer will do the port for near
  119. : >  nothing... I dont think compagnies would even care about it otherwise.
  120. : >  For other you would have to do it for free or give them money for them
  121. : >  to do an amiga port.
  122.  
  123. : Worms is a recent example of a game developed on the Amiga first.
  124. : If game companies like to keep a tight budget by doing straight ports
  125. : from the PC, instead of taking advantage of Amiga's custom chips,
  126. : it's their problem. Street Fighter II is an example of this. They
  127. : blame piracy about bad sales later.
  128.  
  129.  unexisting market not worth investing in... Like I said only a few
  130.  game a year will actually bring in money. the market is too small.
  131.  
  132. : >  1) "You have no money, a friend give you 500 disk with games, you dont
  133. : >  hurt the market a bit by playing them"
  134. : >  2) "You have 500 disk with games, you sell copy to 'friends', you are
  135. : >  a lowlife parasite like your 'friends'/customers".
  136.  
  137. : Yup. What's your point?
  138.  
  139.  My point is... just above... 1) , 2)  kind of piracy. 1) is not imoral
  140.  or hurt the market, 2) is criminal. But any like you say, lets talk about
  141.  the weather
  142.  
  143.  
  144.  Stephan
  145.